ツクールシリーズホラーゲームの作り方

はじめに

 

こんにちは、一般クソゲ製作者です。
今回はGWと夏の祭りに排出したゲームについて軽く解説します。
 

ちなみに、ホラーゲームは初めて作りました。

 
 
ゲームの内容について
終末世界の都市で生存を目的とするものです。

制作過程でホラーゲームにあった方が良いなと思った要素、以下列記します。

 
①視界制限
②気配
③対処可能な理不尽な死
 
①視界制限について
 
トップビュー型のゲームでは神目線でゲームが進行するため、ホラーゲームに
向いていないです。
見えないが何か居ると思わせるために視界制限を設けました。

 

②気配について
本作の敵は全て気配と足音を持っており、主人公が敵の半径15タイル以内に入ると
呼吸音、泣き声、石臼を引く音がするようにしました。
視界制限があるなら気配つけた方が面白いのではないか?と思いつけました。
 
③対処可能な理不尽な死について

←こいつはマジで理不尽

ホラーゲームであれば理不尽な死はあって良いと思います。
ただし、執行猶予がありプレイヤー側に対処可能な物に限ります。
この3要素満たせばホラーゲームっぽくなるんじゃねえかなぁ…と思います。
 
簡単なので、お前らも作れ

 

以上です。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ここから先は今作について
 
UIについて
制作期間は3か月と決めていたため必要最低限にしました。
食料、飲料、薬、残弾数、体力だけにしメニューは無いものとしました。
メニューが無い理由は単純に工数が無かった事とゲーム進行を止めたくなかった
からです。
 
 
演出について
今回プレイヤー側に状況は一切教えず、事実のみ提示するようにしました。

個人的に最初から状況説明があるホラーゲームはホラー要素が薄い気がします。

例:主人公が事あるごとにリアクションして、独り言の域を超えてプレイヤー側に
話しかけてくるもの
 
戦闘について
主人公に唯一の武器は拳銃のみとしました。
※M1911 .45 ACP

近接を検討しましたが、限られた物資をどの場面で使うかという駆け引きが
無くなるため廃止しました。
また、拳銃の装填数は8発で倒せる敵に必要な弾丸数は3発とし、3体倒目が
ギリギリ倒せないようにしました。
 
残り1発が足りないことにより、リロードタイミングの駆け引きが発生するため
採用しました。
 
生活について
主人公は一般人のため、食料と飲料が必要になります。
これらの物資が不足していた場合、主人公が日を跨ぐとダメージを受けるように
しています。
物資に所持数制限を設けた理由は定期的な探索をさせるためです。
 
理不尽な奴ら
目と目があったらいけない、目を離してはいけない、近寄ってはいけない、
この連中をゲームのスパイスとして投入しました。

つまり、嫌がらせです。
 
以上です。

ハースストーンのマーセナリーズを軽くレビュー

 

はじめに

 

こんにちは、お久しぶりです。

フラウロスNo.0です。

 

2021/10/13 ハースストーンにマーセナリーズという新モードが追加されました。

このマーセナリーズというゲームモードに関してどういったゲームかを軽くレビューしていこうかと思います。

自己紹介

まずレビューの前に自己紹介します。

ハースストーンはGvG時代から現環境まで遊んでおり、ワイルドでは過去に1位、スタンダードではTOP50までやり込んでいました。

 

ゲーマー歴は約30年、アマチュアでのゲーム製作歴は20年ほどあります。

ガチガチのゲーマーです。

 

 

マーセナリーズとはどういうゲームか?

傭兵と呼ばれる、カード(キャラクター)で6人PTを組みPVE、PVPで遊ぶゲームモード

です。

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開発陣は”ローグライクカードゲームの「Slay the spire」をのようなという言葉を使って説明をしていました。

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引用元:

https://beerbrick.com/2021/02/20/news-2021022007/

 

実態はどうか?

っというと、ローグライクゲームというよりは「ドラゴンクエストモンスターズ」や「ポケットモンスター」のような 「JRPG」に近い印象を受けました。

 

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キャラクターを選択し、3つの技の中から対象を選ぶ図

 

左の数字が攻撃力、右の数字がHP(体力)という風に「ハースストーン」らしさを残したインターフェースになっています。

「JRPG」でいう防御力は省略され、すばやさ、MP(リソース)は技の中に集約されています。

 

マーセナリーズというゲームの感想

私個人の感想ですが、このゲームを純粋に楽しめませんでした。

というのも前述したとおり、内容自体はハースストーンらしさは残している物の中身は「JRPG」で目新しさが皆無でした。

 

以下ゲームどちらかを遊べる環境であれば、無理にマーセナリーズというモードを遊ぶ必要がないと感じました。

 

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このゲームを楽しめる層

カジュアルゲーマー層なら十分楽しめると思います。

または、純粋なハースストーン信者

 

 

なぜこのモードを楽しめていないのか?

何回も書きますけど、これは私自身の感想ですよ。

以下、列記します。

 

・マーセナリーズというゲームを「Slay the spire」のようなゲームだと宣伝しておいて「Slay the spire」のような感じがしない。

・ローグライク要素が薄い。ランダムダンジョン生成、敵を倒したときの特殊効果、イベントぐらいしかない

※装備品のドロップや対戦中に使えるアイテムがあっても良いと思いました。

・パーマデス要素が薄くゲーム自体に緊張感がない。

※ステージをクリアが困難になるだけなので、個人的に物足りなさがありました。

・PVE要素でのハックアンドスラッシュ要素が皆無、敵を倒す楽しみがない。

・PVE要素がレベル上げ、スキル上げ、武器開放のための作業でしかない。

・物語が無く、PVEステージをクリアする楽しみがない。

・PVP要素で選出の読み合いが薄く、行動順が同速の場合は先手後手で優劣が決定されてしまう事がありプレイヤー介入要素が低い。

・PVPで最初に傭兵を選出した後、相手の構成を見て傭兵を入れ替える事が出来ない。

 ※対戦中の構成入れ替えは「ドラゴンクエストモンスターズ」「ポケットモンスター」では当然のように行われます。

・PVPはやりたい事を先に押し付けた方が勝つメンコに近いゲーム性になっている。

・サーバーから切断されるバグがありゲームが中断される。

 

以上の理由から私はこのゲームを楽しめませんでした。

言い換えれば、この要素を改善すれば面白いゲームになるんじゃないかと思います。

最後に

以下は個人的な疑問点です。

 

・なぜ、開発陣は「Slay the spire」というゲームの名前を使ったのでしょうか?

普通にハースストーンの世界を舞台にしたRPGゲームという紹介で良かったと思います。

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・サンプル数が少なく正確ではないのですが、なぜ運営は先行購入者に対してデュエルの時のような「早期アクセス」をやらなかったのでしょうか?

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※Slay the spireのようなゲームと期待して先行購入したが、期待を裏切られたという悲しいお言葉を聞きました。(作り話じゃなくてガチです。)

 

・サンプル数が少なく正確ではないのですが、なぜ半数以上の人が楽しめていないゲームを絶賛する風潮があるのでしょうか?

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※私というフィルターが働いた可能性はあります。

 

少し距離を置いて、このゲームの運営や関係者と付き合った方が良いのかもしれません

 

以上です。

 

スタンダードトーテム奇数偶数シャーマン

はじめに

 

やったぜ。諸君
投稿者:変態糞土神

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https://www.nicovideo.jp/watch/sm32906165

 

今回はこのトーテムシャーマンを紹介したいと思います。

マリガンはだいたい適当ですが合っているような気はします。

 

ご紹介するデッキはこちら

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デッキコード:

AAECAaoIAsaZA+alAw75A4EEvgbAB52jA8+lA9qlA/mlA7WtA7atA9u4A5a5A5i5A96+AwA=

 

TNP ストームの TIER表に存在しない謎デッキです。

トーテム偶数シャーマンのなり損ないという表現が正しいでしょうか?

 

トーテムを並べて、以下のカードでキモティ良くなるデッキです。

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キマるとこうなります。

 

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 イリダン!!こんなデカブツ回復トーテムに囲まれてキモティか!? 

※画面は開発中のものです。

 

 

 

 

はい

 

 

んじゃ、これヒーローごとに何キープすりゃいいのって話になるよね

実際のところまだそんなに触ってないからよくわからんというのが現状です。

ただ、感覚的なもので以下をキープすればいいんじゃないか?ってレベルです。

 

あ、そうだ。

トーテムの価値に関して以下を覚えておいてくれ。

1/1トーテム (汚らわしい汚物)

0/2 挑発トーテム (コモン)

0/2 呪文トーテム (レア)

0/2 回復トーテム (エピック)

0/2 悪党同盟トーテム(エピック)

0/3 マナの潮のトーテム (レジェンド)

 

 

ヒーローごとのキープは試行回数が少ないから省略します。

 

<対アグロ> /ハンター/パラディン/ローグ/ウォリアー/ウォーロック(ZOO)

※盤面取る奴ら

 

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f:id:flauros97:20200417012616p:plain

f:id:flauros97:20200406230032p:plain※荒々しい嵐をキープ出来ているときのみ

f:id:flauros97:20200417013140p:plain※荒々しい嵐、斧をキープ出来ているときのみ

f:id:flauros97:20200417005633p:plain※確定キープ

 

基本は1マナミニオンをキープ。

 

ワイルドの偶数シャーマンと違ってまず盤面を取られたら取り返せません

ここにはウナギもいなければトーテムゴーレムもいません

打点2は自分で生み出す必要があります。
ガーディアン改造屋は対アグロでは砂嵐のエレメンタル強引に打点2を生み出したりします。

 

<対コントロール>/メイジ/プリースト/ドルイド/ウォーロック(ガラクロンド)

f:id:flauros97:20200417013140p:plainf:id:flauros97:20200417004231p:plainf:id:flauros97:20200417004304p:plainf:id:flauros97:20200417013950p:plain

 

f:id:flauros97:20200417014242p:plain※トーテムの力か水鏡のトーテム像を所持しているときのみキープ

f:id:flauros97:20200417014430p:plain※トーテムの力か水鏡のトーテム像を所持しているときのみキープ

f:id:flauros97:20200417014633p:plain※トーテムの力か水鏡のトーテム像を所持しているときのみキープ

f:id:flauros97:20200417014756p:plain※相手がドルイド(紫乳首)の場合キープ

f:id:flauros97:20200417013140p:plainf:id:flauros97:20200417004304p:plain※確定キープ

f:id:flauros97:20200417005633p:plain※相手がガラクロンドウォーロックの場合確定キープ

f:id:flauros97:20200417005900p:plain※相手がガラクロンドウォーロックの場合キープしても良い

 

基本的1マナ目にミニオンを置けるなら置く、2マナ目で通常ヒロパを押す。

2マナ目では悪党同盟トーテムは出さない

なぜなら対ウォーロックならば空を覆う暗黒を3マナ目に打たれる可能性がある。

※ほかヒーローでも同じ

トーテムの力は3マナ時点で2体のトーテムをバフすることを心がける。

 

なお、手札に悪党同盟トーテムが2枚もしくはマナの潮のトーテムがある場合は

あえて除去を切らせるという動きもあるけどオススメはしないです。

対ウォーロックだと大体詰むみます。

 

2マナ目時点で水鏡のトーテム像が手札にある場合は対ウォーロック以外に

限りトーテム1体に対してトーテムの力を使用して良い、1体のトーテムをバフするのであれば悪党同盟トーテムを2マナ目に使用して良いです。

 

f:id:flauros97:20200417013950p:plainこれの使い方。

顔面への圧です。

ケツがバフされるのが偉いのでキープします。

 

問題なくバフ出来たら、4マナ目の両断の斧でトーテムを増やして終了です。

 

 

以上です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ん?

 

なにか忘れてるな

 

<対デーモンハンター>

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f:id:flauros97:20200406230032p:plainf:id:flauros97:20200417020202p:plain

ほぼ全てキープして良いです。

アルトリウス、ウォーグレイブを持っていないことを祈れ

 

f:id:flauros97:20200417005646p:plain※確定キープ

 

ライトニングボルトはストームフォージアックスを引けなかった場合1マナバトルフィーンドを処理するために使用します。

 

相手後攻でバトルフィーンドが2体出てきたらどうするの?

→右下に便利なボタンがあるのでソレを押します。

 

 どうでもいいんですが

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下水すすりのゲスってエッチですよね

 

以上です。

 

ハイ!に舞う降魔の狩人-事前評価 ワイルド編

はじめに

 

皆さんこんにちは

奇数パラディンで勝てなくなったワイルドプレイヤーです。

 

奇数パラディンガイドの後編?

ねえよ、そんなもん

奇数パラディンは強いアーキタイプではありますが

今の環境はあのデッキ無理です。

 

というわけで、新環境がそろそろ始まるので

事前評価します。

 

といっても時間が無いので、気になった奴をピックアップします。

 

評価基準:

A:強い

B:ふつう 

C:弱い

 

 まずはクラスカードから

【デーモンハンター】

このクラスに関して一言

初レジェンドのイリダンストームレイジを返せ

 

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ほんへ

注目カード

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評価:B

選定理由:

書いてある事が強い&標準スタッツ

ヴォイドロードと拡がりゆく虫害にキレる日々が終わるでしょう

Aじゃないのかって?

これ、レジェンドじゃなくてエピックにしないか?そうしたらAランクだ

2枚詰ませてくれ、まじで頼む

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評価:114514191980点

選定理由:

俺はパイロブラストを1ターンに2回飛ばす。いいね?

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【ドルイド】

このヒーロー写す価値ありません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

っという冗談は置いといて

ワイルド環境入りするレベルのパワーカードは無い

 

はいりそうかなーって言うのがこいつぐらい

注目カード

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評価:C

選定理由:

ほかが弱すぎるから&ワイルドのカード郡が強すぎるから

4マナ帯は樫の召喚、毒の種、薙ぎ払い等の激戦区になっているのでマナ加速目的

でコイツ採用はしないんじゃねえかな

 

【ハンター】

デーモンがついてないほう

せめてデーモンハンターをデーモンスレイヤーとかにしてくれりゃよかったのにって

たまに思う

 

注目カード

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評価:B

選定理由:

今流行の偶数ハンター、性悪ハンターで使える

ズルジンを使うと再度コイツを使用できると考えると宇宙

 

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評価:A

選定理由:

 

コイツらを見てくれ、どう思う?

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【メイジ】

知っているか?ワイルドのメイジは3つに分けられる

ハイランダーの奴、手札を何枚も使って時間を飛ばす奴、秘策と顔面火力の奴

この3つだ。

 

んで、注目カード

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評価:1145141919810点

選定理由:

全デッキに入る、発見やランダム呪文追加から持ってきてゲームを壊す。

なぜクエストメイジが猛威を奮っている中でコレを出したのかがわからない

山の巨人ワイルド送りの原因はコイツでしょう

 

【パラディン】

ワイルドでの注目カードはない、以上

 

【プリースト】

ワイルド環境でバーンズを奪われ一時期失踪したプリーストは

縛鎖のラザナーフ解除で復活しました。

 

注目カード

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評価:A

選定理由:

レノプリーストで採用できる1枚

リソース回復と顔面回復、完全体安藤では打点にもなりうる強力な一枚

ダメージスペルか低マナ呪文さえ引けば例の黒いのを何回も投げれるゾ

 

【ローグ】

ワイルドでの注目カードはない、以上

 

【シャーマン】

現ワイルド環境のシャーマンは偶数シャーマンが大多数

今回の拡張を見てみろ、偶数カードでマシなのはあったか?

 

注目カード

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評価:B

選定理由:

奇数シャーマンが盤面を取り戻すのに使える1枚、実質側面攻撃

問題は対偶数シャーマン戦でトーテムゴーレムを処理するために

1点足りないという事

 

【ウォーロック】

もう暗黒の刻はみたくねえよ

 

注目カード

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評価:1919810点

選定理由:

ラッカリの生贄強化パッチ

これ2枚採用するわ

 

【ウォリアー】

 海賊ウォリと奇数ウォリ、たまにミルヨグウォリ

 

注目カード

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評価:A

選定理由:

奇数ウォリアーが採用すると強い

全体除去の後にコレを装備されると悶絶する事は間違いないでしょう。

 

【中立】

 

注目カード

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評価:B

選定理由:

奇数ローグ専用ミニオン

悪漢から急襲、絨毯から確定除去になる。

相手スポアリングはこちらがわのヒーローパワーで処理すれば問題ないでしょう。

ヴォイドロードもラグナロスもリッチキングもどうせみんなキノコになる。

 

 

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評価:B

選定理由:

 

スペルブレイカー値上げしました。 

 

以上です。

 

△ワイルド奇数パラディンマリガンガイド▽

ワイルド奇数パラディン取扱説明書 Part.1

Ver1.145141919810

(2019/6/28 ~)PC閲覧推奨 

 

はじめに

奇数パラディンってどんなデッキ?

奇数パラディンはバフ、武器、聖なる盾を使い新兵を支える偉大なヒーローです。

呪文ではなく圧倒的な展開力と集中攻撃で戦場を支配します。 

本ブログではその奇数パラディンの使い方を2回に分けて説明いたします。

長くなりすぎたので2回に分けることにしました。

 <色凡例> 

■■■ カード

■■■ 強調

■■■ 補足

■■■ 筆者のコメント  翻訳する価値は無い

■■■ 野獣先輩

手っ取り早く本編に行きたい方はこちらから。

 

自己紹介と実績

Husky0821ことFlauros97 が ”爆誕!悪党同盟環境” でEUサーバーで瞬間7位、アジアサーバーで瞬間8位を獲得した奇数パラディンです。

フィニッシュ順位?知らんな

ナーフ前はレベルアップ入りて1位とってたりします。

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  (2018/11/11撮影)

レベルアップナーフにより本構築は消滅しました。

マジうんこ

 

なんでガイド書くのに時間かかったの?

6月初旬時点でネタはありましたが、クオリティアップのために頑張ったのでこうな入りました。
↓

f:id:flauros97:20190625011600p:plain (EU+ASIA戦績)

(2019/6/24撮影)

信頼できうるデータ取得のため400戦程度、今環境で試合を行いました。

 

実績的には最高到達ランクはEU7位、ASIA8位でした。

f:id:flauros97:20190625012128j:plain f:id:flauros97:20190627221731p:plain (EU戦績)

(2019/6/14撮影) 

f:id:flauros97:20190625012122j:plain  f:id:flauros97:20190625010013p:plain  (ASIA戦績)

(2019/6/5撮影)

アジアは試合数が少ないです。


各ヒーローとの相性データとしては十分でしょう。

ほぼすべてのデッキに互角か微不利程度と思っていいです。

 

ちなみに、私がたまに覗きに行くサイトでの奇数パラディンのマッチアップはこんな感じです。

https://tempostorm.com/hearthstone/meta-snapshot/wild/2019-06-11

 f:id:flauros97:20190625013754p:plain

・・

・・・

・・・・

マーロックシャーマンしか有利がねえ!

何だこの構築は、たまげたなぁ・・

 

・奇数ローグとフレイムウェイカーを搭載したメイジ、偶数シャーマン

 が環境にいるのにもかかわらず、"未鑑定の大槌"を採用している。

    (タフネス4処理が困難になっていないか?)

 

・"勝鬨の剣"を1本にして聖なる盾シナジーを半減させている。

   (ダークシャイアの管理官2枚入ってるなら勝鬨の剣1本はありえない)

 

・"ヴァイングリーヴァー"が入っていない。

(対コントロールの最終兵器です。この剣強さを知らずか?)

 

・"諦めるな"を採用している。※対アグロで引いてはいけないカード

(弱いです。本ブログでは理由は割愛します。)

 

・”ファイアフライ”をピン刺しにしている。

(採用するなら2枚採用してください。ピン刺しが許されるカードじゃない)

 

考察:

奇数パラディンミラーと対アグロ、諦めるな採用で対コントロールにも強くしているつもりだと思われる。

ほんとに強いかどうかは謎だが

 

 

 

デッキコードと紹介

本ブログでは以下のデッキを使用し解説いたします。 

 f:id:flauros97:20190625065605p:plain f:id:flauros97:20190625070055p:plain

 

デッキコード:

AAEBAZ8FBqICrwT6DpG8AoPHAp74AgxGpwXUBewP7Q/TE50V2a4C/68CuMcC48sC+9MCAA==

 

弱い1マナを一切採用せず試合終盤も戦えるようにしました。

1マナが少ない分事故も多いですが、デッキパワーは確かなものであると確信しております。

簡易ガイド

本デッキの解説に入ります。
各ヒーロー毎のマッチアップは後ほど

※この簡易ガイドはどの時代、遥か遠くの未来でも使えるとはず。

基本キープシリーズ
◎必ずキープ
◯キープしてもいい
×キープしない

海賊パッチーズと月を喰らうものバクはキープしないものとする。

<<対アグロ&一般キープ>>
◎兵役召集、1マナミニオン1枚かジャングルの遭難者、回廊漁り蟲
◯力の祝福、勝鬨の剣、勇者の紋章、戦馬訓練士
×兵站将校、神聖なる恩寵、ダークシャイアの管理官、ヴァインクリーヴァー

※一般キープは相手がコントロール系ヒーロー以外でアーキタイプが不明の場合使用します。

 

<<対コントロール>>
◎兵役召集、勇者の紋章、リロイジェンキンス、ロウゼヴ、兵站将校

◯1マナミニオン、ジャングルの遭難者、神聖なる恩寵、

 戦馬訓練師、力の祝福、勝鬨の剣、鉄嘴のフクロウ
×ダークシャイアの管理官、ヴァイングリーヴァー

 

ピックアップカード

†海賊パッチーズ†

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展開&圧縮

先攻1マナで南海の甲板員と合わせれば

盤面3点クロック形成とデッキ圧縮を行う狂ったカード、

大半の後攻コインの2マナを処理できる。

「初手に来るのはやめろ」

 

 

†力の祝福†

f:id:flauros97:20190627225636p:plain
盤面処理&バースト
序盤は盤面処理、終盤はバーストとして使える無駄のないバフ

強い(確信)

 

†南海の甲板員†

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1マナ展開&盤面処理 & フィニッシャー
武器装備時に力の祝福や勇者の紋章を使い
5点バースト、最大で14点バーストを飛ばせる。(勇者の紋章×2、力の祝福×2)

序盤、中盤、終盤、全く隙きの無い1マナミニオン

環境に2019/6現在サイクロンクエストメイジが存在する為、採用するべきカードだと考えています。

 

†勝鬨の剣†

f:id:flauros97:20190627232107p:plain

シナジーの鬼インチキ3マナ剣
盤面1体の新兵でトーテムゴーレムやヘンチクランのゴロツキ、フレイムウェイカー等のタフネス4の強力なミニオンを処理する事が可能です。

また、ダークシャイアの管理官とのシナジーも期待できます。

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上記ミニオンを処理する為に現環境では未鑑定の大槌は未採用としました。

 

†勇者の紋章†

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盤面処理&対コントロールバースト用カード
プリーストが触れる事が出来ない4/1聖なる盾を作れる。
聖なる盾が盤面に残れば勝鬨の剣で強化可能
相手は死ぬ

 

†ロウゼブ†

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古より伝わりしコントロール殺し
これ一枚でコントロールは詰む可能性を秘めている。

スタンダードに返せ
書いてある事がおかしいカードその1

 

†ダークシャイアの管理官†

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3マナのOP女

4マナ目にジャングルの遭難者
5マナ目にヒーローパワー、6マナ目にヒーローパワー+ジャングルの遭難者動きが強力

書いてある事がおかしいカードその2
勝鬨の剣とのシナジーも良い

 

†戦馬訓練士†

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強化レイドリーダー(だたし新兵限定)
体力が4あり、AoE耐性が高い

 

†兵役召集†

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ぶっ壊れを超越して意味不明な呪文

3マナで新兵3体と1/4の武器で4マナ相当の能力

書いてある事がおかしいカードその3、大半のアグロはコレで死ぬ

 

†回廊漁り蟲†

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対アグロ用最終兵器

対偶数シャーマンの退化カウンター、対奇数パラディンのボード処理班、

爆発のルーンを無料で踏んだりもできる。

また高タフネスの為、盤面に残りやすい

タフネス5はやはり偉大

別名回廊オナホむし、ぷにあな、ちんちん、ちんぽ、おちんぽ、

力の祝福で勃起、勇者の紋章でフル勃起させることができる。

†兵站将校†

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フィニッシャー その1

新兵を一瞬で戦士に仕上げる男

よく配信では彼の事を兵站ハゲと呼んでます。

 

†リロイ・ジェンキンス†

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フィニッシャー その2

顔面破壊のド迫力

親の声より聞いたリロイ・ジェンキンス

勝鬨の剣+リロイ・ジェンキンスで9点

ヴァイングリーヴァー+リロイ・ジェンキンスで10点

力の祝福や勇者の紋章で火力はパイロブラストを超える

 

†ヴァインクリーヴァー†

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フィニッシャー その3

顔面を詰めると同時に盤面を展開する武器

妖刀コントロール殺し

 

†鉄嘴のフクロウ† 

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ゲーム展開を変える可能性を持つ獣

現在ウォーロックとプリーストが多いため大多数の奇数パラディンに採用されている

3マナの獣、ゲンとバク登場まではハースストーンの表舞台から姿を消していた悲しい過去を持つ。

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†ヴォイドリッパー君† 

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ゲーム展開をひっくり返す悪魔 かわいい

本デッキでは採用してはないですが強力なミニオンです。

入れ替えるとすると、ロウゼブか鉄嘴のフクロウか?

拡がりゆく虫害、終末預言者、魔法の絨毯、シャーマンのトーテム

への最適解です。

 

回廊漁り虫や兵站将校をひっくり返して予想外のリーサルを狙えたりもします。

また、諦めるながかかった大量のミニオンをひっくり返し恐ろしいダメージを

叩き出す事も可能です。

奇数パラディンの代表的な動き 

奇数パラディンの各マナにおける代表的な動きを記載します。

回廊漁り虫のプレイは除外します。

以下の動きを組み合わせ戦っていく事になります。


【2マナ】
・ヒーローパワー............................................<通常の動き>

・有徳の守護者+力の祝福 .............................<対翡翠ドルイド、ビッグプリースト>

 

・コイン+1マナミニオン+1マナミニオン ............<後攻の対ローグ限定>

・コイン+1マナミニオン+ジャングルの遭難者 .....<後攻の対ローグ限定>

・コイン+1ジャングルの遭難者x2..........................<後攻の対ローグ限定>

 ※盤面にミニオンを1体残すための最善策、ファイアフライビートダウン対策

  3マナ目のヘンチクランのゴロツキを返すための布石


【3マナ】

・1マナミニオン+ヒーローパワー........<通常の動き①>

・ジャングルの遭難者+ヒーローパワー.<通常の動き②>

・戦馬訓練士............................................<通常の動き③>

・兵役招集 .................................<アグロと秘策メイジ限定>

・勇者の紋章...............................<対ビッグプリースト、対ドルイド、タフネス4狩>

・力の祝福+ヒーローパワー.......<タフネス4狩>

・勝鬨の剣..................................<タフネス4狩>

  

 <<タフネス4狩に関して>>

ローグのヘンチクランのゴロツキ、悪党同盟の悪漢、偶数シャーマンの

トーテム・ゴーレムを狩るための動きです。(またはタフネス3のミニオン)

対ローグに関してはヘンチクランのゴロツキを狩れなかった時点で試合の勝敗が決まります。

勇者の紋章採用により<<この行動>>が行える可能性増えた為、過去の構築

と比べると生存率は飛躍的に向上したと言えます。(マリガン含めると体感9割)

フルマリガンで1マナを全力で探しに行っても3マナ以内に7割は引けるんじゃあないかな、多分

 

<<対コントロール相手の3マナ兵役招集>>

 後攻で兵役招集を2枚所持、兵站将校を持っている場合のみやっていいです。

 それ以外は推奨しません。 

 

【4マナ】

・1マナミニオン+ヒーローパワー.................................<通常の動き①>

・有徳の守護者+ジャングルの遭難者+ヒーローパワー....<通常の動き②>

・ジャングルの遭難者x2+ヒーローパワー........................<通常の動き③>

・ダークシャイアの管理官+ジャングルの遭難者.............<聖なる盾展開>

・ダークシャイアの管理官+南海の甲板員⇒パッチーズ..<聖なる盾展開>

  

<<通常の動き②、通常の動き③>>に関して

有徳の守護者で新兵を守る、もしくは相手が処理できない新兵を展開して

5マナ目兵站将校バフにつなげる。

新兵が3体以上残れば通常アグロ、奇数パラディンミラーでの対戦は勝利になる。

なお、奇数ローグ、偶数シャーマンは明確なカウンターを持っているので注意が必要

 f:id:flauros97:20190629162711p:plainf:id:flauros97:20190629162704p:plainf:id:flauros97:20190629162445p:plain

<<聖なる盾展開>>

4マナ目に聖なる盾新兵、聖なる盾海賊が残れば5マナ勝鬨の剣+ヒーローパワー

につながる、強い

 

【5マナ】

・ダークシャイアの管理官+ヒーローパワー................<通常の動き①>

・兵役召集+ヒーローパワー........................................<通常の動き③>

・戦馬訓練士+ヒーローパワー....................................<通常の動き③>

・勝鬨の剣+ヒーローパワー........................................<通常の動き④>

・ダークシャイアの管理官+ジャングルの遭難者x2.....<対アグロ限定>
 この動きで並のアグロは死ぬ
【6マナ】

6マナ以降に通常の動きは無く殆ど2~5マナの動きの組み合わせになる

飽きてないよ

ダークシャイアの管理官+ジャングルの遭難者+ヒーローパワー <非常に強い動き>

ダークシャイアの管理官+兵役招集 ...............................................<強い動き>

【7マナ】
兵站将校+ヒーローパワー....................................<フィニッシュムーブ>

 

【9マナ】

ヴァインクリーヴァー+ヒーローパワー..............<フィニッシュムーブ>


【10マナ】

兵役召集+兵站将校+ヒーローパワー.................<究極の展開>

神聖なる恩寵はドローではありますが、時にはサーチカードとしても使います。
手札を消費しておいて、対コントロール相手にはリロイ・ジェンキンスや

鉄嘴のフクロウを探しに行く動きをします。

<<ハンドから出せる最大バーストダメージ>>
ヴァインクリーヴァーを装備しリロイ・ジェンキンス+力の祝福x2

+勇者の紋章+コイン+南海の甲板員によ21点バーストです。

相手は死ぬ
ってまあ、こんな都合よく決まる事はほぼないです。

一般的にハンドからだせるバーストは9〜13点と見て良いです。

 

各マッチアップ毎のマリガン

 f:id:flauros97:20190629161717p:plain

f:id:flauros97:20190630143108p:plain 参考デッキ


・対奇数ローグ

マリガン

◎兵役召集、1マナミニオン1枚、ジャングルの遭難者、回廊あさり虫、勝鬨の剣、

 力の祝福

※後攻の場合、1マナは2枚キープ
◯戦馬訓練士、勇者の紋章
×兵站将校、神聖なる恩寵、ダークシャイアの管理官、ヴァインクリーヴァー

 

相手のピックアップカード

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理想ハンド
先攻 1マナミニオン1枚かジャングルの遭難者、兵役召集か回廊漁り蟲、力の祝福か勝鬨の剣

後攻 1マナミニオン2枚かジャングルの遭難者x2、兵役召集か回廊漁り蟲、力の祝福か勝鬨の剣

 

勇者の紋章はハンドに1マナがあり

勝鬨の剣か力の祝福が初手に来なかった場合のみキープしてもよいです。


概要

強化されたヒーローパワーで戦うアグロデッキ、強化されたヒーローパワーにより

盤面処理能力に長け、対コントロール相手には縦に強いデッキとなっています。

先攻、後攻で勝率が異なり
先攻側が有利です。
後攻の場合、1マナミニオン2枚か兵役召集必須のマッチと考えて下さい

立ち回り

3マナ目に必ずこちらのミニオンが1体のこるようにしておく
悪党同盟の悪漢とヘンチクランのゴロツキを処理する手段を必ず確保します。
※勝鬨の剣、力の祝福、勇者の紋章


流行りの魔法の絨毯処理手段はヴォイドリッパーが最適解と思われるが、奇数ローグだけのためにヴォイドリッパーを採用するのはナンセンスの為、鉄嘴のフクロウを採用しています。
※現環境(2019/6/)は圧倒的にプリースト、ウォーロックが多く沈黙の方が価値が高い

5マナ目にダークアイアンスカルカーにより盤面が崩壊する可能性が非常に高い為、

4マナの時点で回廊漁り蟲や戦馬訓練士などを置いておき、ダークアイアンスカルカー

を打たれてもミニオンが残るようにしておく、5マナのターンは勝鬨の剣や盤面に残ったミニオンにバフ等をしてダークアイアンスカルカーを処理します。 

こちらの盤面にミニオンがあまり展開されていない場合はダークアイアンスカルカーを打ってくるターンが6マナ、7マナにずれる可能性はある。

ちなみに・・・

相手が5マナ時点でスカルカーを所持している可能性はマリガンで確定キープの為、は約51%です。

 

5マナ目を凌ぎ切ったらほぼ勝ちです。

ダークアイアンスカルカーを凌いだ後は

戦馬訓練士+ヒーローパワー、ダークシャイア管理官+ヒーローパワー等の
新兵展開の動きでプレッシャーを与え7マナ兵站将校で息の根を止める。

2枚目のダークアイアンスカルカーはケアしないしない、相手はドローソースが

無いため、持っている可能性は低い

 

 

  <<勝率プラン>>
相手3マナ、5マナの動きを凌ぎバフと武器を駆使して盤面制圧から殴り勝つ

<<マッチアップ>>

6割有利マッチ

 

 f:id:flauros97:20190629161912p:plain

f:id:flauros97:20190630143149p:plain 参考デッキ

・対偶数シャーマン 

マリガン 

◎兵役召集、1マナミニオン1枚、ジャングルの遭難者、回廊あさり虫、勝鬨の剣、

 力の祝福

※後攻の場合、1マナは2枚キープ
◯戦馬訓練士、勇者の紋章
×兵站将校、神聖なる恩寵、ダークシャイアの管理官、ヴァインクリーヴァー

キープ基準は対ローグと同じです。

 

 

相手のピックアップカード 

f:id:flauros97:20190629162711p:plainf:id:flauros97:20190629162704p:plainf:id:flauros97:20190629164902p:plainf:id:flauros97:20190629170950p:plain

 

概要

異なる時代、異なる環境で噛み合わなかった

パワーカード達が合致した最強のアグロよりのミッドレンジ

序盤、中盤、終盤、全く隙きがない

展開力・大型召喚・デバフ・呪文バーストすべてを熟すオールラウンダー(べた褒め)


先攻と後攻で勝率が大きく異なり、後攻は不利、先攻は互角です。

 

理想ハンド
先攻 1マナミニオン1枚、ジャングルの遭難者か兵役召集か回廊漁り蟲、力の祝福か勝鬨の剣

後攻 1マナミニオン1枚、ジャングルの遭難者か兵役召集か回廊漁り蟲、力の祝福か勝鬨の剣

 

立ち回り
メイルシュトロームのポータルを撃たれてる事前提で動きます。
撃たれても再展開できるようにジャングルの遭難者か1マナ、兵役召集を必ず所持しておく

盤面は力の祝福や勝鬨の剣などで極力処理に周り、相手に展開をさせない

月を喰らうものバクの発言通り一人たりとも生かしてはおかない

ゴラッカクローラーは持っていたときは持っていた時で諦める。


メイルシュトのロームポータルが打たれる可能性が高いマナターンを以下記載します。

2マナ目〜3マナ目:

最近の偶数シャーマン がこのマナでメイルシュトロームのポータルを打ってきます。
3マナ〜4マナ目奇数パラディン側が行える諦めるな対策と思われます。

大体botなんですけどね、対策しろブリザード

4マナ目 :

兵站将校の直前のターン、盤面を新兵で展開している状態であり、

相手がメイルシュトロームのポータルを所持しているなら確実に打ってきます。
ちなみにポータルがなければ退化を打たれます。

そのため、4マナ以内に回廊漁り蟲を着地できれば非常に良いです。

 

5マナ以降も武器と盤面を駆使して相手に展開を許させず

7マナ以降の兵站将校バフで勝利することを狙います。

 

 

どこまで盤面を処理するか?
7マナ目まではトーテムを含め全処理推奨です。

ハンドを見て退化かメイルシュトロームのポータルを打たれても盤面を返せると判断できる場合は顔面を詰めて良いです。

 

自軍ミニオンの価値に関して

強化新兵より回廊漁り蟲、兵站将校の価値が非常に高く、ヘルスを極力守る動きに徹します。

 

注意すること

盤面上で序盤は海の巨人+2マナの動きが出来ないように立ち回まわります。
海の巨人+メイルシュトロームのポータルを奇数パラディン側が返す事は不可能です。

また、盤面に大型がいる場合は 疾風を警戒したほうがいいです。

海の巨人+疾風で16点、バリバリ2枚使われて平均9点、この時点で25点

更に相手盤面に呪文トーテムががあり翡翠の稲妻があれば5点出るので、30点

いくら体力が満タンでも死にます。(なお、10マナかかる模様)

 

<<勝率プラン>>
海の巨人と退化、メイルシュトロームのポータルを警戒しつつ
バフと武器を駆使して盤面制圧から殴り勝つ

 

<<マッチアップ>>

互角のマッチアップ

 

 

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f:id:flauros97:20190630143454p:plain 現在主流と思われる型、正直嫌いです。

・対奇数パラディン

マリガン

◎兵役召集、1マナミニオン、ジャングルの遭難者、回廊漁り蟲

◯ない、必ずキープしなければならない物以外は不要

× 必ず引かなければならないモノ以外すべて


概要

パラディンのコンセプトを体現したアーキタイプ

強化されたヒーローパワーによる圧倒的物量から盤面を制圧する。


先攻、後攻で勝率が異なる
先攻は有利、後攻は不利です。

 

理想ハンド
先攻 1マナミニオン1枚、もしくはジャングルの遭難者、兵役召集、回廊漁り蟲

後攻 1マナミニオン2枚、もしくはジャングルの遭難者、兵役召集、回廊漁り蟲

開幕乙 1マナミニオン1枚、もしくはジャングルの遭難者、兵役召集、回廊漁り蟲x2

 

立ち回り
基本的に2マナ目までは相手の盤面には干渉せず、顔面に行きます。

先攻で初手南海の甲板員を引き込み、相手がジャングルの遭難者を打った場合は相手盤面の新兵を処理せず、顔面に行く。って事この動きが出来てない人が多いです。 

3マナ目以降はヒーローパワーに合わせて有徳の守護者を置かれる可能性があるため、処理に徹します。

1マナミニオン、兵役召集、ジャングルの遭難者、3マナミニオン、回廊漁り蟲を展開し相手の盤面より自分の盤面のミニオンが必ず多くなるように立ち回ります。
相手側こちらのミニオンを処理できなくなった時点で勝利となります。

 

 

兵役召集について
3マナで兵役召集がある場合、相手が2マナ目でジャングルの遭難者+秘策の動きをしなかった場合のみ使用します。

秘策が貼られている場合は、1マナミニオンで展開して盤面を制圧する動きに徹します。※この時点でかなりきつい
奇数パラディンミラーの場合、相手に諦めるなを貼られる可能性があるため、最速使用を推奨します。

 

コインの使い所について
最速兵役召集、最速ダークシャイアの管理官+ヒーローパワー、最速兵站将校のために使います。
先攻の1マナ2枚は息切れする可能性が高いので推奨しません

 

ダークシャイアの管理官に関して
後攻2マナからのコイン+ダークシャイアの管理官は決まれば強いですが、決まらなければ窮地に追い込まれる博打です。
しかし、相手に回答である勝鬨の剣と鉄嘴のフクロウ引かれる可能性を引かれる確率は以下の通り
(相手が初手勝鬨の剣と鉄嘴のフクロウをキープしないものとする。)

パッチーズをデッキから出された:22%
パッチーズがデッキ内:21.37%

 

盤面を無視する場合
リロイ・ジェンキンスを所持し、次ターンで
リロイ・ジェンキンス、力の祝福、武器で確実に相手を次ターンで倒せる場合のみに限る。
このケースは大体6マナ目〜7マナ目に発生することが多い。

<<勝率プラン>>

盤面を制圧する。以上

 

<<マッチアップ>>

互角のマッチアップ

 

 

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f:id:flauros97:20190630143622p:plain 参考デッキ

・対サイクロンクエストメイジ

 

マリガン

◎南海の甲板員かジャングルの遭難者、回廊漁り蟲か兵役召集、勝鬨の剣か力の祝福か鉄嘴のフクロウ

※後攻の場合、1マナは2枚キープ

◯戦馬訓練士、勇者の紋章、兵站将校
×神聖なる恩寵、ダークシャイアの管理官、ヴァイングリーヴァー

 

概要
スタン民よハースストーンはここまで進化した。

現在流行っているクエストメイジ
別名ソリティアメイジ

 

理想ハンド
先攻  南海の甲板員、ジャングルの遭難者か兵役召集か回廊漁り蟲、力の祝福か勝鬨の剣

後攻  南海の甲板員、ジャングルの遭難者か兵役召集か回廊漁り蟲、力の祝福か勝鬨の剣

 

相手のピックアップカード

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立ち回り

1マナはで南海の甲板員を持っていても使わない、南海の甲板員はフレイムウェイカーを処理するために使用する。

つまり、1マナは何もしない事も多い

2~3マナはヒーローパワー+1マナの動きで動く、あいて4マナ目はほぼ必ず、こちら側の兵站将校を警戒しシューティングスターや魔法の矢といった低マナスペルで盤面新兵を抑える動きをする可能性が高い。(50戦程度の経験則)

4マナ目に軽い除去が飛んでくる場合、フレイムウェイカーは5マナ目となる、カウンターに温存していた南海の甲板員+勝鬨の剣、南海の甲板員+兵役招集+力の祝福で相手フレイムウェイカーを処理をする。

これは4マナ目にフレイムウェイカーを置かれても同じ動きを5マナ目に行う。

フレイムウェイカーさえ処理をすれば、あとは盤面強化とバフでほぼ勝利する事ができるが、ランダム呪文で簡単に覆る。

運ゲーなので致し方ない

 

要約すると・・

4マナ以内に打点4を出せるハンドにする。

南海の甲板員と勝鬨の剣はセットキープ、兵役招集でもよい

さらに力の祝福もあればなお良い(ハンドから5点飛ばせる)

  

 

奇数パラディン側が敗北する可能性が高い動き

フレイムウェイカー+ミラーイメージ

返せません、鉄嘴のフクロウがないと詰ます。

 

フレイムウェイカー+顔面にアイスランス

フレイムウェイカーを処理できなくなる可能性が高くなり。

 

 占星術師ルナに関して

マストキルです。見た瞬間に処理してください

 

<<勝率プラン>>

フレイムウェイカーに対する明確な回答所持し盤面制圧からの

兵站将校バフで殴り勝つ

 

<<マッチアップ>>

6割有利マッチ

ただし、相手の分回り次第で6割切ることもある

 

・対ビッグプリースト

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f:id:flauros97:20190630143601p:plain 最近ジリアックスが入っていたりします。

 

マリガン

◎兵役召集、勇者の紋章、リロイジェンキンス、ロウゼブ、兵站将校

◯1マナミニオンかジャングルの遭難者、神聖なる恩寵、戦馬訓練士、

    力の祝福、勝鬨の剣、鉄嘴のフクロウ

×ダークシャイアの管理官、ヴァインクリーヴァー

 特:有徳の守護者+力の祝福 、ロウゼブ ※特殊セットキープ

概要

ぷりぷり~♪

みんな大好きワイルド界のアイドルビッグプリーストぷり!

今日もお友達のばぁんずくんとコイン遊びするぷり!

死ね

窃盗、洗脳、拉致、闇落ち、数々の犯罪に手を染めた聖職者が行き着いた先は墓暴きと

ネクロマンシーでした。

絶対ウォーロックより黒い

 

理想ハンド
先攻  勇者の紋章、兵役召集、ロウゼブ

先攻  勇者の紋章、有徳の守護者、力の祝福

後攻  勇者の紋章、ジャングルの遭難者、ロウゼブ、兵役招集

後攻  勇者の紋章x2、ジャングルの遭難者、ロウゼブ

後攻  勇者の紋章、有徳の守護者、力の祝福、ロウゼブ

 

相手のピックアップカード 

f:id:flauros97:20190630141539p:plainf:id:flauros97:20190630141606p:plainf:id:flauros97:20190630141628p:plainf:id:flauros97:20190630141704p:plain

 

 

立ち回り

初手南海の甲板員がある場合はデッキ圧縮の為、さっさと使う

ロウゼブをキープ出来ていない場合は可能性が上がるため

勇者の紋章や有徳の守護者からのバフで勝つことを考えて動く、

3マナ目~4マナ目盤面に霊魂鞭打を打たれた場合でも盤面に4/1が1対のこれば、

5マナ目のロウゼブに繋げ相手除去を封じ、次ターンで武器、リロイジェンキンス

につながれば勝てる。

っが、最近はこの返しにジリアックスを採用しているプリーストが増えた為、確実性は落ちているのが現状

もしくは兵役招集+ヒーローパワー等の動きで除去を受けながらも展開し、兵站将校

のバフで勝つ。

 

ゲーム終盤にもつれ込む場合はヴァインクリーヴァー等の武器を装備し、神聖なる恩寵で大量にカードを引き込み、鉄嘴のフクロウ+リロイジェンキンスの動きができる環境を整える。

 

ヴァルゴスに関して

出されたらほぼ負ける、処理できるなら処理をする。

 

ジリアックスに関して

ロウゼブの返しに出されたらほぼ負ける。

 

バーンズに関して

出されたらほぼ負ける。

 

<<勝率プラン>>

 盤面を勇者の紋章で強化し、ロウゼブに繋げ勝つ

神聖なる恩寵で大量のカードを引き込みバーストで勝つ

 

<<マッチアップ>>

互角のマッチアップ

ただし、相手の引き次第で4割以下になることもしばしば

 

ちなみに、実際に回してる動画があるので参考にどうぞ

(ガバプ多いですが)

https://www.nicovideo.jp/watch/sm34784864

 

次回はドルイドとウォーロック、ハンター、ウォリアー、を紹介します。